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William Gibson
The Peripheral (Jackpot, tome 1)
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Prix habituel
$13.20 CAD
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L'auteur à succès du New York Times de Neuromancer et Agency présente un thriller de science-fiction au rythme effréné qui offre un aperçu terrifiant de l'avenir.
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Flynne Fisher vit au bout d'un chemin de campagne, dans une Amérique rurale où les emplois sont rares, à moins de compter la fabrication illégale de drogues, ce qu'elle essaie d'éviter. Son frère Burton vit grâce à une pension de l'Administration des Anciens Combattants, pour des lésions neurologiques subies au sein de l'unité d'élite Haptic Recon des Marines. Flynne gagne ce qu'elle peut en assemblant des produits à l'imprimerie 3D locale. Elle gagnait plus en tant qu'éclaireuse de combat dans un jeu en ligne, jouant pour un homme riche, mais elle a dû abandonner les jeux de tir.
Wilf Netherton vit à Londres, soixante-dix ans plus tard, de l'autre côté de décennies d'apocalypse au ralenti. Les choses vont plutôt bien maintenant, pour les nantis, et il ne reste plus beaucoup de démunis. Wilf, un publiciste influent et chaperon de célébrités, se considère comme un marginal romantique, dans une société où explorer le passé est juste un autre passe-temps.
Burton a travaillé au clair de lune en ligne, assurant secrètement la sécurité dans un prototype de jeu, un monde virtuel qui ressemble vaguement à Londres, mais en beaucoup plus étrange. Il a fait en sorte que Flynne prenne des quarts de travail, lui promettant que le jeu n'était pas un jeu de tir. Pourtant, le crime dont elle est témoin là-bas est plutôt grave.
Flynne et Wilf sont sur le point de se rencontrer. Son monde sera altéré de manière irrévocable, et celui de Wilf, malgré toute sa décadence et son pouvoir, apprendra que certains de ces types du tiers monde du passé peuvent être redoutables.
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Flynne Fisher vit au bout d'un chemin de campagne, dans une Amérique rurale où les emplois sont rares, à moins de compter la fabrication illégale de drogues, ce qu'elle essaie d'éviter. Son frère Burton vit grâce à une pension de l'Administration des Anciens Combattants, pour des lésions neurologiques subies au sein de l'unité d'élite Haptic Recon des Marines. Flynne gagne ce qu'elle peut en assemblant des produits à l'imprimerie 3D locale. Elle gagnait plus en tant qu'éclaireuse de combat dans un jeu en ligne, jouant pour un homme riche, mais elle a dû abandonner les jeux de tir.
Wilf Netherton vit à Londres, soixante-dix ans plus tard, de l'autre côté de décennies d'apocalypse au ralenti. Les choses vont plutôt bien maintenant, pour les nantis, et il ne reste plus beaucoup de démunis. Wilf, un publiciste influent et chaperon de célébrités, se considère comme un marginal romantique, dans une société où explorer le passé est juste un autre passe-temps.
Burton a travaillé au clair de lune en ligne, assurant secrètement la sécurité dans un prototype de jeu, un monde virtuel qui ressemble vaguement à Londres, mais en beaucoup plus étrange. Il a fait en sorte que Flynne prenne des quarts de travail, lui promettant que le jeu n'était pas un jeu de tir. Pourtant, le crime dont elle est témoin là-bas est plutôt grave.
Flynne et Wilf sont sur le point de se rencontrer. Son monde sera altéré de manière irrévocable, et celui de Wilf, malgré toute sa décadence et son pouvoir, apprendra que certains de ces types du tiers monde du passé peuvent être redoutables.
